آمار مقالات کنفرانس
تعداد کل مقالات: 83تعداد صفحات کتابچه مقالات: 798
تعداد نمایش مقالات: 45065
ششمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای، فرصتها و چالشها
ششمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای، فرصتها و چالشها در تاریخ ۳۰ بهمن ۱۳۹۹ توسط دانشگاه اصفهان، در شهر اصفهان برگزار گردید. شما می توانید برای دریافت کلیه مقالات پذیرفته شده در این کنفرانس به صفحه مجموعه مقالات ششمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای، فرصتها و چالشها مراجعه فرمایید.
کلیه حقوق برای مجموعه سیویلیکا محفوظ است© - Symposia
مقالات پذیرش شده در ششمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای، فرصتها و چالشها
Adaptation of Avatar Upper Limb with Patient’s Capabilities in Rehabilitation Serious Games
An Augmented Reality Mobile Game Design to Enhance Spatial Memory in Elderly with Dementia
An Investigation into the Teacher-student Interaction- Dependency of English for Medical Purposes Comprehension in the Virtual Reality-supported Flipped Classrooms
Application of Riso Hudson Enneagram Type Indicator to Recommend Computer Games and Game Genres to Users Using Pearson Correlation Analysis
CALN: چارچوب نظری علوم استفاده شده در تولید رویه ای محتوا
DeepSkill، یک چارچوب جهت رتبه بندی مهارت تیم ها در بازی های برخط چند نفره انبوه
Designing an earthquake preparedness training curriculum by playing in a virtual reality environment
Effects of digital games on critical thinking: Empirical Evidence-Based Study
Postmodernism and Popular Video Games: Interactive Narrative in Inside (2016), Metal Gear Solid (2015), Elder Scrolls: Skyrim (2011), Detroit: Become Human (2018)
Immersion and Interactivity in FMVs: Where Movies and Videogames Become One
Learn a Foreign Language with Mobile Application: A Case Study of Duolingo
Learn Language Vocabulary with Mobile Application: A Case Study of Quizlet
Lenjoy: بازی واقعیت افزوده باقابلیت پردازش دستورات صوتی و ارائه بازخورد فراشناختی جهت بهبود مهارت های زبان انگلیسی کودکان
Looking at Intergenerational Game Design through Lens of Game Genres
Possible Worlds theory and its application to videogames
The Mediating Role of Neuro-Associative Conditioning and Gamification Techniques in Increasing Primary School Students' Lexical Development
اثربخشی نرم افزار توانمند سازی شناختی "کاپیتان لاگ" بر حافظه فعال دیداری و سرعت پردازش دانش آموزان 8 - 12 ساله شهر اصفهان
ارائه رویکردی برای ارزیابی علایم استرس با استفاده از داده های حسگری و داده های بازی های رایانه ای
ارائه یک روش ایجاد توازن در حلقه ی اقتصادی بازی های رایانه ای موبایلی به منظور افزایش درآمد زایی
استفاده از فناوری واقعیت افزوده برای بهبود یادگیری (فارسی نوشتاری و خوانداری اول ابتدایی)
تأثیر ابعاد استراتژیک تجربه کاربر در بازی های آنلاین بر بازاریابی شفاهی الکترونیکی
بررسی نقش واسط فرهنگ در رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و قصد خرید نسخه های جدید بازی
الگوی ارتقای سلامت سالمندان مبتنی بر روش های بازی سازی
بازی «زبان من»: طراحی یک بازی رایانه ای به منظور بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر آموزش کتاب فارسی پایه پنجم ابتدایی
بازی "جست وجوگر" برای تقویت توجه پایدار به منظور افزایش عملکرد ذهن آگاه
بازی رایانه ای، هنر دیجیتال در بازنمایی ایدئولوژی های فرهنگی
بازی سازی ابری بر مبنای تکنولوژی بیت تورنت
بازیکنان سایبورگ: رابطه انسان و فناوری در مواجهه با بازی های ویدئویی
بررسی اثربخشی بازی های رایانه ای بر تفکر انتقادی دانش آموزان پسر پایه ششم شهر کرج
بررسی ارتقای سطح مهارت های بینایی در کودکان کم توان ذهنی با استفاده از بازی های جدی
بررسی امکان تولید خلاقانه ی موسیقی متن بازی های رایانه ای با استفاده از هوش مصنوعی مبتنی بر مدل مخلوط گاوسی
بررسی آموزش مفاهیم زبان تصویر مبتنی بر بازی های رایانه ای برای کودکان اوتیسم: نمونه موردی، دایره رنگ
بررسی بازی های جدی مبتنی بر وب جهت آموزش برنامه نویسی به کودکان
The Effect of Civilization Computer Game on Problem Solving Skills in Adolescent Girls with Low Social Skills
بررسی تأثیر وجود روایت دربازی های کژوال بر میزان لذت و غوطه وری بازیکنان
بررسی رابطه وابستگی به بازی های رایانه ای با مشکلات روانشناختی در نوجوانان
بررسی طراحی شخصیت بازی های آموزشی رایانه ای تولید ایران برای کودکان 4 تا 6 سال
بررسی ظرفیت های رنگ در نگارگری ایرانی برای ساخت بازی های رایانه ای
بررسی اثربخشی اپلیکیشن سفال درمانی بر اختلال لامسه کودکان بیش فعال
به سوی شخصی سازی تبلیغات در بازی های ویدئویی
بهبود تجربه کاربری با استفاده از فناوری های چندرسانه ای در موزه طراحی
بهینه سازی در توسعه بازی برای بهبود عملکرد منابع سخت افزاری
پیاده سازی سیستم توصیه گر برای بازی های موبایلی براساس آیتم های انتخابی کاربر (Item Base)
پیش بینی پرخاشگری و اعتیاد به بازی های رایانه ای بر اساس سواد رسانه ای مادران در دانش آموزان دوره متوسطه اول
پیش بینی اهمال کاری تحصیلی و مسئولیت پذیری دانش آموزان بر اساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای
تأثیر بازی رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خود راهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند
تأثیر وابستگی به بازی های رایانه ای بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان
تاثیرات جامعه شناختی بازی های رایانه ای بر کنش گری مناسب جوانان در سطح جامعه
تجربه بازی موبایلی در یک جامعه سنتی: یک بررسی جامعه شناختی
تحلیل اطلاعات فروش بازی های اپ استور با استفاده از مصورسازی هوشمند داده ها به منظور تولید بازی های جدید
تحلیل المان های بازی وارسازی بر اساس تجربه کاربری در نرم افزارهای آموزش زبان برای کودکان 8 تا 10 سال
تحلیل زیبایی شناسانه بازی نِوِرهود
تحلیل مدیریت پروژهه ای بازی سازی با استفاده از روش SWOT با رویکرد بهینه سازی (نمونه موردی بازی Assassin's Creed Odyssey)
تحلیل و مقایسه نقش ادرادک، شخصیتی در داستان کافکا، نظریه فروید و بازی دث استرندینگ
تحلیل ویژگی های زبانی و پیرازبانی نشانه نوشت در آثار ژانر "کلمه ای و اطلاعات عمومی" هشتمین جشنواره ی بازی های ویدئویی ایران
تقویت توجه مداوم و انتخابی با استفاده از بازی های رایانه ای جدی برای کودکان گروه سنی ب
تولید محتوای جدید بازی های رایانه ای با استفاده از برنامه سازی احتمالاتی
جلوه های تأثیر بازی های رایانه ای بر پیشگیری از بزهکاری اطفال و نوجوانان
چگونگی واکسیناسیون افراد در بازی جدی با مدل سازی مبتنی بر گراف
رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و نظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان
رسمدا: ایجاد جلوه های بصری با دنبال کردن صدا در محیط سه بعدی مجازی
مؤلفه های طراحی بازی رایانه ای به منظور اثرگذاری بر هویت بازیکن نوجوان
سیاست جنائی تقنینی ایران در قبال نقض حقوق کودک درحوزۀ بازی های رایانه ای
ضرورت احترام به حقوق کودک در بازی های رایانه ای با بررسی قوانین و اسناد داخلی و بین المللی در خصوص کار کودک
طبقه بندی مفاهیم برنامه سازی آموزش داده شده توسط بازی های جدی
طراحی بازی تعاملی رایانه ای برای ارتقای مهارت های اجتماعی احساسی کودکان پیش دبستانی مبتلا به الکسی تایمی
طراحی تعاملی معماری با استفاده از فناوری واقعیت مجازی
طراحی هنری سناریو و گرافیک بازی سارای با رویکرد هویت فرهنگی منطقه آذربایجان
فرآسا: بازی جدی بیوفیدبک مبتنی بر اصول درمانی شناختی رفتاری با هدف کاهش استرس و اضطراب
کوویدنما: مصورسازی بازیوار داده های مربوط به وضعیت کووید- 19 در جهان
محلی سازی بازی های رایانه ای از منظر نظریۀ نظام چندگانه و نظریۀ هد فمندی در مطالعات ترجمه
مدلسازی تاثیر ارزش ذینفعان بر نظام نوآوری فراملی یا بخشی در صنعت بازی رایانه ای
مروری بر روش های پردازش تصویر با تاکید بر شبکه های مولد رقابتی و کاربرد کارتونی سازی در فضای بازی های رایانه ای
مطالعه تطبیقی میان شاخص های تربیتی والدین و شاخص های نظام رده بندی بازی های رایانه ای
مطالعه شیوه های میانجیگری مادران در استفاده فرزندان از اینترنت
تحلیل حقوقی ضمان درک در نرم افزارها و بازی های رایانه ای در حقوق ایران، فرانسه و کنوانسیون بیع بین المللی 1980
مقایسه کیفیت دوستی در دانش آموزان پسر با و بدون اعتیاد به بازی های آنلاین مقطع دبیرستان شهر خرم آباد
نرم افزار واقعیت مجازی به یاد؛ تقویت حافظه ی سالمندان با رویکرد سرگرمی
نقد و تحلیل فرهنگی بازی های رایانه ای (مطالعه موردی: بازی زولا)
نقش ویژگی های بازی دیجیتالی و جنسیت در پیش بینی استعداد STEM دانش آموزان 12-10 ساله ی شهر اصفهان
نگاشت حرکات موزون به تصاویر انتزاعی و هنری توسط سیستم ضبط حرکات
بازی وارسازی در آموزش الگوریتم به دانش آموزان پایه دوم متوسطه اول
یارگیر: مصورسازی هوشمند داده های بازی فیفا 21 جهت مقایسه و انتخاب بازیکن در پست های مختلف