چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها اسفند 97

چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها

Fourth National Conference and 2nd International Computer Games Conference; Opportunities and Challenges

پوستر چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها

چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در تاریخ ۲ اسفند ۱۳۹۷ توسط دانشگاه کاشان و تحت حمایت سیویلیکا در شهر کاشان برگزار گردید.این همایش تحت حمایت سیویلیکا بوده است و به محض اتمام مراحل نمایه سازی، مقالات آن از طریق همین پایگاه منتشر خواهد شد.


محورهای کنفرانس

کنفرانس CGCO در حالت کلی مقالات مربوط به بازی‌های رایانه‌ای را قبول می‌کند. به طور خاص، محورهای اصلی کنفرانس شامل (و البته نه محدود به) این موضوعات هستند:

فنی:
انجام عمومی بازی‌ها
بازی‌های برخط
بازی‌های جدی
بازی‌های مبتنی بر شبیه‌سازی
بهینه سازی در هنر فنی
تجربه بازیکن
تنظیم پویای دشواری
توسعه کاراکتر و روایت
تولید رویه‌ای محتوا
جستجوی تخاصمی
داده‌کاوی بازی
روایت تعاملی هوشمند
شناسایی احساس در گیم‌پلی
طراحی بازی مبتنی بر هوش محاسباتی/مصنوعی
کاربردهای نظریه بازی
مدلسازی احساس
مدلسازی بازیکن/رقیب
مدلسازی فرآیند توسعه
واقعیت افزوده/مجازی/ترکیبی
هوش محاسباتی/مصنوعی برای فیلم‌برداری مجازی
هوش مصنوعی در آموزش
یادگیری چندعاملی و چنداستراتژی
یادگیری ماشین در بازی‌ها


علوم انسانی:
بازاریابی و تبلیغات هوشمند
بازی‌وارسازی
بازی‌های جدی
تجارت، اقتصاد و کارآفرینی
تحلیل روانشناختی
روان‌درمانی و بهبود سلامت روانی
رویکردهای فلسفی
سواد رسانه‌ای
مالکیت فکری و کپی‌رایت
مدلسازی احساس و انگیزش
یادگیری مبتنی بر بازی


هنر:
تجربه کاربر
تحلیل زیبایی‌شناختی و هنری
ترویج آموزه‌های مذهبی و قرآنی
ترویج ارزش‌های دفاع مقدس
توسعه‌ی صنعت گردشگری
روایت
طراحی صوت
فقه و اخلاق
فناوری‌های جدید رسانه‌ای
مصنوعات و هنر هدفمند
واسط کاربری
هنر تعاملی
هنر صوتی
هویت‌یابی و فرهنگ‌سازی
​​​​​​​همچنین سایر محورهای مرتبط با علوم فنی، انسانی و هنر که در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای باشند، مورد توجه قرار خواهند گرفت.

 

نگاه ویژه کنفرانس

نگاه ویژه این دوره از کنفرانس، «توان‌بخشی شناختی و بازی‌های رایانه‌ای» خواهد بود و پژوهش‌های مرتبط با این حوزه نوین و کاربردی، جایگاه ویژه‌ای خواهند داشت.