آمار مقالات کنفرانس
تعداد کل مقالات: 75تعداد صفحات کتابچه مقالات: 751
تعداد نمایش مقالات: 58030
چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها
چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در تاریخ ۲ اسفند ۱۳۹۷ توسط دانشگاه کاشان،دانشگاه كاشان در شهر کاشان برگزار گردید. شما می توانید برای دریافت کلیه مقالات پذیرفته شده در این کنفرانس به صفحه مجموعه مقالات چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها مراجعه فرمایید.
کلیه حقوق برای مجموعه سیویلیکا محفوظ است© - Symposia
مقالات پذیرش شده در چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها
مروری بر شیوه های بهینه سازی مدلسازی سه بعدی برای بازی های کامپیوتری
تاثیر بازی های رایانه ای بر خشونت کودکان
بازنمایی جایگاه زن و خانواده در بازی رایانه ای عامه پسند GTA V
تصمیم گیری در یک بازی رایانه ای
تحلیل بازی هگز از دیدگاه نظریه تصمیم
کاربرد بازی وارسازی در توانبخشی و طراحی و پیاده سازی یک سیستم تجزیه و تحلیل حرکت با استفاده از کینکت
طراحی بازی مدیریت یک پارکینگ هوشمند خودروهای برقی و بنزینی
بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها- Inside: A Game to Reveal Insides
بررسی تاثیر بازی های رایانه ای برهوش هیجانی
تاثیر بازی های کامپیوتری بر کودکان و نوجوانان
شناخت بازی های رایانه ای در موضوع شناسی فقهی
پیشنهاد تحریک سیستم نورون های آینه ای مغز انسان توسط روش واقعیت مجازی
طراحی بازی رایانه ای با کنترلر غیرلمسی به هدف درمان بیماری انگشت ماشه ای
فراهم کردن امکان تحلیل اطلاعات فروش بازی های رایانه ای با استفاده از مصورسازی هوشمند داده ها
بازی های کامپیوتری: معرفی پلتفرم ها و سبک ها با رویکرد نگاشتی
کنترل اختلال تکانشگری در کودکان 8 تا 12 ساله با استفاده از روش نرم افزاری
تحلیل بازی جی تی ای براساس معیارهای اخلاقی از دیدگاه اسلامی
A Taxonomy and a Proposal for the Game Testing
بازی های رایانه ای و هویت در نوجوانان
بازی های ابری: فرصت ها و چالش ها
تقویت مهارت فن بیان کودکان 7 تا 12 ساله با استفاده از روش نرم افزاری
طراحی بسته ی ترکیبی نوروفیدبک و مینی گیم به هدف بهبود فراگیر توجه
فرآیندهای مهندسی نرم افزار برای توسعه بازی های رایانه ایی
ارائه و پیاده سازی بازی استراتژیک گنجینه با استفاده از الگوریتم بهبودیافته ژنتیک
تولید جدول کلمات متقاطع فارسی با استفاده از الگوریتم ژنتیک
شناسایی قابلیت های بازی های دیجیتال در تقویت نگرش کارآفرینانه کودکان
والایی دیجیتال در بازی های ویدئویی (نمونه مورد مطالعه: بازی ماینکرفت)
درآمدی بر رویکرد جرم شناختی در حوزه بازی های رایانه ای
کیفیت سرویس در بازی های برخط مبتنی بر ابر
Measurement of Believability of Agents and Playability of Games via Environmental Analysis
تمرین راه رفتن در خانه برای افراد مبتلا به بیماری پارکینسون از طریق بازی ویدئویی
شناسایی و رتبه بندی ابعاد تجربه ی بازی های رایانه ای در مقایسه با جنسیت در میان دانشجویان دانشگاه کاشان (با استفاده از تکنیک تاپسیس)
Gaming for the Sake of Learning as an Ambience for Exploring the Affordability of Augmented Reality in Coaching English Reading and Oral Hygiene Promotion
ترافیک- سیم: بازی شبیه ساز رانندگی برای بررسی تاثیر حضور مجازی مربی در آموزش قوانین رانندگی
Study of the Effect of the Counter Game in Offline and Online way on the Steam Network on Self- Esteem and Ethics of Secondary High School Boy Students in Semnan
بررسی تاثیر میزان تحصیلات و شغل والدین بر بازی های رایانه ای و تاثیر این بازی ها بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان مقطع متوسطه دوم شهرستان سمنان
طراحی عامل هوشمند با یادگیری تقویتی عمیق در فضای بازی
بررسی رابطه انگیزه پیشرفت و شایستگی اجتماعی با میزان ساعات استفادهراز بازی های رایانه ای و نوع بازی های رایانه ای
بررسی آثار سوء جسمانی و اخلاقی بازی های رایانه ای بر فرزندان
رسا شنوا: بازی جدی برای تقویت مفاهیم انتزاعی کودکان ناشنوا
بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر انزوای اجتماعی کودکان
بررسی نقش بازی های رایانه ای در افزایش پرخاشگری کودکان
تاثیر بازی های رایانه ای بر هوش اجتماعی کودکان
اهمیت طراحی لوگو در بازی های موبایلی فارسی
طراحی یک بازی رایانه ای حرکتی- شناختی برای افزایش هماهنگی چشم و دست کودکان مبتلا به اختلالات طیف اوتیسم
بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و تقویت مهارت های حل مساله در بین دانشجویان (مطالعه موردی ایران و اسپانیا)
چالش های بازی های رایانه ای
آموزش مفاهیم پایه برنامه نویسی با بازی جدی
ارائه روشی برای تحلیل و طراحی فضای بازی با پیش بینی نحوه نگاه بازیکن با استفاده از شبکه های عصبی کانولوشن
ساخت و اعتبار سنجی نرم افزار درمان واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر 360 درجه برای درمان مواجه های ترس از سخنرانی
A Model to Categorize Video games According to Player Satisfaction
گل پر: مصور سازی اطلاعات بازی های رومیزی در جهت بررسی و آنالیز داده های سن و رتبه
بازی های رایانه ای؛ فرصت های بالقوه برای آموزش دانشجویان شهرسازی در دانشگاه ها
افسردگی و حافظه کاری فضایی: توسعه یک بازی رایانه ای به عنوان ابزار ارزیابی
بررسی کارایی آموزش مبتنی بر تقلید حرکت در محیط واقعیت مجازی برای حرکات موزون آذری
تاثیر مدل ارتباطی میان ارزش ذینفعان در صنعت بازی های رایانه ای با رویکرد PLS، در مرتبه دوم و کلی سازه ها
بررسی تاثیر آموزش با روش بازی رایانه ای بر عملکرد دانش آموزان با اختلال یادگیری در بازیابی کلمات خوانداری
بازی بیاب: بهبود تعامل افراد نابینا در استفاده از تلفن همراه با طراحی یک رابط کاربری جدید در یک بازی تلفن همراه
افسرده نیستم: نرم افزار تحت تلفن همراه برای بهبود افسردگی در بانوان 18 تا 45 سال
طراحی و پیاده سازی مراحل بازی سکویی دوبعدی تطبیق پذیر با استفاده از تولید محتوای خودکار رویه ای
سنجش میزان استفاده از بازی های رایانه ای، پیامدها و نقش آن در یادگیری دانش آموزان دختر پایه ششم مدارس ابتدایی شهرستان کاشان در سال تحصیلی 97-1396
ویو: بازی جدی با هدف آگاه سازی افراد نسبت به پیش داوری و قضاوت
توسعه ی بازی های هوشمند با استفاده از تئوری بازی ها و سیستم های چندعامله
بهبود طراحی محیط بازی رایانه ای با استفاده از دستگاه ردیاب چشم بر اساس نظریه رنگ
کشکک: توانبخشی زانو با تاکید بر بازی وارسازی حرکات تمرینی توانبخشی
فراتحلیل اثرتوانبخشی شناختی مبتنی بر بازی های رایانه ای بر اختلال نقص توجه-بیش فعالی (1384-1397)
بهبود رفتار ربات در یک بازی بلادرنگ استراتژیک با استفاده از روش گرگ خاکستری
فرصت ها و تهدیدهای بازی های رایانه ای
مصورسازی هوشمند داده های بازی فیفا 18 جهت تحلیل بهتر بازی ها
فراتحلیل توانبخشی شناختی مبتنی بر بازی های رایانه ای بر بهبود عملکرد کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم
مقایسه پریشانی روانشناختی در سطوح مختلف استفاده از بازی های رایانه ای
رابطه سبک های فرزند پروری و احساس تنهایی با گرایش به بازی های رایانه ای
In-game Advertising and Effective Factors on Brand Re-call
آموزش الفبای فارسی با استفاده از بازی های رایانه ای برای کودکان کمتر از 7 سال
بازتوانی حافظه با استفاده از بازی های شناختی