سومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

سومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

3rd National Conference and 1st International Conference on Computer Games; Challenges & Opportunities

پوستر سومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها

سومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها در تاریخ ۲۵ بهمن ۱۳۹۶ تا ۲۷ بهمن ۱۳۹۶ توسط دانشگاه اصفهان و تحت حمایت سیویلیکا در شهر اصفهان برگزار خواهد شد.با توجه به اینکه این همایش به صورت رسمی برگزار می گردد، کلیه مقالات این کنفرانس در پایگاه سیویلیکا و نیز کنسرسیوم محتوای ملی نمایه خواهد شد و شما می توانید با اطمینان کامل، مقالات خود را در این همایش ارائه نموده و از امتیازات علمی ارائه مقاله کنفرانس با دریافت گواهی کنفرانس استفاده نمایید.


معرفی کنفرانس
برای سومین سال پیاپی و برای نخستین بار با رویکرد بین‌المللی، دانشگاه اصفهان میزبان معتبرترین رویداد پژوهشی کشور در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای است. سومین کنفرانس ملّی و اولین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» که از ۲۵ تا ۲۷ بهمن ۱۳۹۶ در دانشگاه اصفهان برگزار خواهد شد، محلی برای ارائه‌ی پژوهش‌های جدید در شاخه‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای از جمله روانشناسی، جامعه‌شناسی، فناوری اطلاعات، هنر، پزشکی، مدیریت، اقتصاد و سایر علوم وابسته است تا محملی برای تحلیل و تولید بازی‌های رایانه‌ای فاخر  باشد. ظرفیت‌های سرشار صنعت بازی‌های رایانه‌ای در خلق ثروت در کنار کارکردهای آن در حوزه‌های هدفمند مانند آموزش، درمان، تبلیغات و فرهنگ‌سازی در کنار آسیب‌های بالقوه‌ی آن از جنبه‌های مختلف، نیاز به پژوهش‌های عمیق در این حوزه را بیش از پیش عیان می‌سازد و دانشگاه اصفهان بنا بر رسالت خویش و پس از برگزاری اولین دوره کنفرانس در بهمن ماه ۱۳۹۴ و دومین دوره در بهمن ماه ۱۳۹۵، امسال نیز به این مهم همت گماشته است.
 
کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»
•  از حمایت نهادهای معتبر علمی و فرهنگی و اجتماعی سود می‌برد.
•  امکان ارزیابی ایده‌ها و مقالات پژوهشی توسط بزرگترین شبکه‌ی پژوهشی کشور در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای (شامل بیش از 200 نفر از اعضای هیأت علمی دانشگاه‌های داخل و خارج کشور) را فراهم می‌آورد.
•  مقالات شما را در معتبرترین نمایه‌های داخل (سیویلیکا و ISC) و خارج کشور به پژوهشگران دیگر عرضه می‌کند.
•  با مجلات معتبر علمی داخل و خارج کشور در ارتباط است و برای چاپ نسخه‌ی گسترش‌یافته‌ی مقالات برتر کنفرانس با آنان رایزنی مؤثر انجام می‌دهد.
•  به لحاظ سابقه‌ی برگزاری، اصالت، ماهیت علمی برگزارکنندگان و رعایت اصول علمی در داوری و پذیرش مقالات، اعتبار پژوهشی مقالات پذیرفته شده در آن تضمین شده است.
•  امکان ارتباط مستقیم شرکت‌کنندگان با شاخص‌ترین پژوهشگران داخل و خارج کشور در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای که امسال مهمان کنفرانس هستند را فراهم می‌کند.
•  با دعوت از مهمانانی از دانشگاه‌های فعال جهان در حوزه‌ی بازی‌سازی، فرصتی ناب برای رایزنی با آنان جهت ادامه تحصیل در این رشته را فراهم می‌کند.
•  میزبان شرکت‌های فعال در حوزه‌ی تکنولوژی‌های نوین بازی‌سازی است تا در کنار پژوهش‌های علمی، شرکت‌کنندگان را با آخرین دستاوردهای فنی نیز آشنا کند.
 نگاه ویژه‌ی این دوره به فناوری‌های نوین شبیه‌سازی، واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی اختصاص دارد و پژوهش‌های مرتبط با این محورها جایگاه ویژه‌ای خواهند داشت. مانند ادوار قبل، ماراتون بازی‌سازی نیز همزمان با کنفرانس برگزار می‌شود تا بازی‌سازان نیز در این رویداد سهم ویژه‌ی خود را داشته باشند.
 کمیته‌ی برگزاری کنفرانس از عموم پژوهشگران، بازی‌سازان، صاحبان دانش و فن، مدیران اجتماعی و فرهنگی و کلیه‌ی علاقمندان و صاحب‌نظران دعوت می‌کند با حضور خود در این رویداد پژوهشی و ارائه‌ی مقالات و محصولات ناب خود، به رونق این کنفرانس که متعلق به تک‌تک آنهاست، کمک کنند.

 

اهداف کنفرانس:
ارائه‌ی پژوهش‌های مبتنی بر تحلیل و تولید محتوا در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای
توسعه‌ی بازی‌های جدی (آموزشی، درمانی، تبلیغی و ...)
آسیب‌شناسی و آینده‌پژوهشی صنعت بازی‌های رایانه‌ای ملّی
نگاه ویژه: فناوری‌های نوین شبیه‌سازی، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی

 

محورهای کنفرانس:

تحلیل‌های روانشناختی
درمان و ارتقاء سلامت روانی
سواد رسانه‌ای
مدل‌سازی احساس و هیجان
پدافند غیرعامل، مدیریت بحران، قدرت نرم
ملاحظات حقوقی
مالکیت فکری و کپی‌رایت
رویکرد فلسفی بازی‌های رایانه‌ای
 
شیوه‌های جذب مخاطب، بازاریابی و تبلیغات
نقش صنعت بازی‌های رایانه‌ای در حوزه‌ی تجارت، اقتصاد و کارآفرینی
مدل‌سازی فرایند توسعه‌
مدل کسب و کار و درآمدزایی
مدیریت پروژه‌های بازی‌سازی
 
فناوری‌های مطرح در تولید و توسعه‌ بازی‌های آنلاین
رویکردهای هوش محاسباتی
نقش داده کاوی و مدلسازی رفتار کاربر
تولید محتوای رویه‌ای (PCG) و دشواری پویا
بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر شبیه‌سازی، واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی
واسط کاربری و تجربه‌ی کاربری
 
تحلیل زیبایی‌شناختی و هنری
اصول هنری در طراحی و شخصیت‌پردازی
بهینه‌سازی در تلفیق هنر و تکنیک
روایت و بازی‌نامه‌نویسی

 
بازی‌های جدّی  (Serious Games)
بازی‌نمایی  (Gamification)
بررسی نقش بازی‌های رایانه‌ای و ارائه‌ی ایده‌های جدید در حوزه‌های:
        خانواده
        درمان و ارتقاء سلامت جسمی و روحی
        فرهنگ، تاریخ و ادبیات
        آموزش و یادگیری
        تبلیغات
        هویت‌یابی و فرهنگ‌سازی
        فقه و اخلاق
        توسعه‌ی صنعت گردشگری
        درمان اختلالات جسمی
        توانبخشی شناختی
        ترویج ارزش‌های دفاع مقدس
        ترویج آموزه‌های مذهبی و قرآنی
 
و کلیه‌ی محورهای مرتبط با ابعاد فنّی و اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای